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对于输钱的人,人们的评价总是大同小异:意志力不够。受了诱惑,沉迷其中,无法及时抽身。亚里士多德将这种状态称为"akrasia"(意志薄弱)——明知何为正确之举,却背道而驰。
这种解释由来已久,从某种意义上说也算坦诚。但它对博彩业极为有利:所有问题都被归咎于个体内部。意志薄弱——那就去修复意志。
然而,老虎机、博彩应用界面和场馆布局背后,绝非抽象的诱惑那么简单。那里凝聚着数十年的应用科学成果:强化理论、奖励神经生物学、行为经济学、用户体验设计。这个行业贩卖的不是运气,而是人们在游戏中度过的时间——而且已经学会了如何延长这段时间。
其规模早已不再是小众市场。《柳叶刀·公共卫生》杂志博彩委员会估计,到2028年,玩家的净损失——即投注额与派彩额之差——将达到每年近7000亿美元。全球超过80%的国家以某种形式将博彩合法化。过去一年中,全球46.2%的成年人和17.9%的青少年参与了博彩活动。
一项七十年前的发明
该行业的核心工具诞生于实验室。
20世纪50年代,伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳描述了强化机制——即行为之后获得奖励的规则。奖励可以在固定次数的按压后出现,在固定时间间隔后出现,在随机时间间隔后出现,或在随机次数的按压后出现。最后一种机制,即可变比率强化,被证明具有异常强大的效力。通过它固化的行为几乎不会消退:即使奖励已经停止,动物仍会长时间持续按压杠杆。
原因在于,空手而归的尝试不传递任何确定信息。它不意味着"这里不再给予奖励"——而是意味着"暂时还没给"。下一次仍然可能中奖。
斯金纳本人就曾将赌博游戏作为这种强化机制的经典案例。据说他还声称,自己能把一只鸽子训练成病态赌徒。
强化机制是环境的特征,而非玩家的特征。它由老虎机的设计者从外部设定,对鸽子、老鼠和拥有两个高等学位的人类都能产生大致相同的作用。老虎机本质上就是实现这一机制的装置:任何一次旋转都可能中奖,但无法预知具体是哪一次。因此,连续输钱反而会强化继续游戏的行为。
其他一切都是建立在这个基础之上的附加机制。
"差一点就赢了"
最受关注的设计手法是"惜败效应"。这种结果在外观上与获胜相似,但实际并非如此:三个符号中有两个相同,或是转轮停在距离头奖仅一格之遥的位置。
2009年,剑桥大学卢克·克拉克的研究团队让受试者在功能性磁共振成像扫描仪中操作老虎机模拟器。结果发现,"惜败"激活的大脑奖励相关区域与真正获胜时相同。但受试者本人却认为这类结果比普通输钱更令人沮丧——同时更想继续玩下去。
这种矛盾现象值得深入探讨。它挑战了将人类视为追求快乐生物的流行模型。
肯特·贝里奇和特里·罗宾逊早在1990年代就提出,应该区分日常语言混为一谈的两个过程:"喜欢"——享乐反应,以及"想要"——刺激的动机显著性。这两者不仅在概念上可以分离,在神经化学层面也是如此。"惜败"就是典型案例:不喜欢,但还想要。而博彩业需要的正是后者。
药理学证实了这一推测。在2016年的一项研究中,22名赌博成瘾者和22名对照组成员两次完成同一任务——一次服用安慰剂,一次服用多巴胺D2受体阻断剂。成瘾者对"险胜"的反应更为强烈,而对多巴胺系统的干预会改变这种反应。
但有一点需要注意,通俗读物往往会忽略:这种效应并非总能重现。在2020年的一篇综述中,作者进行了三项独立实验——分别针对鸽子和人类——却未能找到证实。这一机制更可能是真实存在的,但关于其作用强度的争论尚未平息。在赌博研究文献中,这种情况屡见不鲜:大脑层面的信号明确,行为层面的图景却模糊不清。
另一种手法则少有争议——"伪装成胜利的失败"。在部分老虎机中,某些组合会被判定为获胜,触发声音和动画效果,但实际赔付却低于下注金额。形式上玩家赢了,实际上却亏了钱。大脑对庆祝场面做出反应,而非对算术结果。
一切设计围绕的核心指标
业内工程师有一个指标,几乎所有设计决策都由此衍生:time on device,即在设备前停留的时间。
人类学家娜塔莎·道·舒尔在拉斯维加斯进行了十五年的田野调查——从老虎机制造商大会到匿名赌徒互助会。她得出的核心结论颇为反直觉:老虎机的常客并非为了赢钱而赌。他们赌博是为了进入一种自己称之为"区域"的状态。在这种恍惚中,时间、金钱和身体感知都消失了。赢钱反而成了干扰,它打断了节奏。意义在于持续下去。
如果确实如此,那么"人们为赢钱而冒险"这一惯常认知从根本上就是错误的。人们赌博是为了过程本身,而结果不过是令人懊恼的暂停。整个行业的经济学建立在客户渴望消失的欲望之上。
赌场大厅的建筑设计也服务于同一指标。比尔·弗里德曼曾担任拉斯维加斯大道两家赌场的管理者,他研究了内华达州八十多家赌场的布局,总结出"博彩设计"的原则:老虎机直接摆在入口处,迷宫式布局,低矮的天花板,没有时钟和窗户。正是大家都听说过的那套配置。
接下来就有意思了。过去三十年,赌场业在很大程度上偏离了这一传统模式。设计师Roger Thomas反其道而行之:高挑的天花板、自然采光、清晰的导向系统——甚至在赌场大厅里直接摆放古董钟表。这种模式被称为"场地设计",在留住顾客方面丝毫不逊于传统模式。在舒适的空间里,人们疲劳感更低,会自愿停留更长时间。
两种截然相反的建筑理念却产生了相同的结果。由此可见,操控手段未必非得采取压制性方式。
控制错觉与沉没成本
接下来登场的是认知偏差,这是心理学独立于赌场研究的领域。
"控制错觉"——即倾向于高估自己对随机结果的影响力——早在1975年就由Ellen Langer提出。"赌徒谬误"——即认为在一连串失败后必然会迎来胜利,尽管每次事件的概率并不记得之前发生过什么。
这两种认知偏差在赌场里不仅被容许,还被刻意强化。轮盘赌必定会显示历史开奖号码的屏幕:从数学角度毫无用处,但在心理层面却是燃料。老虎机让玩家选择赔付线并"停止"转轮。这对结果毫无影响,却能维持一种掌控感。
第三种机制是沉没成本陷阱。投入的金钱、时间和精力越多,就越难抽身:离场意味着承认之前的投入白费了。日本研究人员在功能性磁共振成像实验中比较了32名患有赌博障碍的男性和37名对照组成员。前者对沉没成本的敏感度发生了改变——这直接导致"追逐损失",即试图通过加大赌注来翻本。
这里有个常被忽视的细节:这个陷阱对自认为是行家的人打击更大。花了多年研究统计数据的扑克玩家或博彩者,会将退出游戏视为承认自己无能。此时下注的已不是金钱——而是自我认知。
装在口袋里的赌场
以上所述都是为实体赌场设计的。智能手机改变的不是本质,而是影响的密度。
在《柳叶刀》委员会的报告中,博彩应用程序的部分功能被直接称为"暗黑模式"——即利用认知偏差损害用户利益的界面设计手法。行为洞察团队(Behavioural Insights Team)对十款热门英国应用程序进行的审计发现了以下问题:
- 注册时缺乏有效的年龄验证;
- 默认充值金额和投注金额明显高于最低限额——典型的锚定效应;
- 一键充值和投注;
- 自我限制工具被隐藏在菜单深处;
- 提现需要账户保留最低余额;
- 在上一次投注后立即弹出新的赔率提示;
- 屏幕上不显示单次游戏期间的累计亏损金额;
- 推送"限时"奖金通知,营造紧迫感;
- 账户难以或无法彻底关闭。
与此同时,博彩机制的节奏也在加快。体育博彩历来是一种"慢节奏"的赌博形式:下注比赛结果后,需要等待九十分钟才能揭晓。如今出现了针对微事件的实时投注(谁将开出下一个角球、球员能否罚进点球),以及由十几个此类微事件组成的串关投注,还有"提前结算"功能——可在几秒钟内凭情绪冲动提前结束投注。Swansea大学心理学家Jamie Torrance对此评论道:体育博彩的危害性虽然还不及老虎机,但正在朝那个方向发展。
还出现了线下赌场根本不具备的东西——数据。应用程序能看到用户何时下注、投注什么、金额多少、在什么结果之后下注、在一天中的什么时段下注。平台正是基于这些数据来决定向用户推送什么样的优惠。曾领导相关委员会的Heather Wardle建议人们设想一下:如果烟草公司能掌握每一支被吸食香烟的信息——何时、多少支、在什么情况下,会是什么情形。
这种个性化推送的实际效果看似平淡无奇。一个两周前决定戒赌的人,会收到"十次免费投注,仅限今日"的推送通知。
Harry Frankfurt在1971年的研究中描述了"非自愿成瘾者"这一概念。他有第一层级的欲望——使用某种物质,也有第二层级的欲望——不想产生这种欲望。按Frankfurt的理论,意志力正是由第二层级决定的;成瘾就是第一层级的欲望违背个人意愿而获胜的状态。推送通知恰恰针对的是第一层级,并且选择在数据分析显示抵抗力最弱的时刻发送。从形式上看,选择自由依然完整:没人强迫你点击。但实际上,这些推送的设计目的就是绕过那个让人成为自身决策主体的心理机制。
一个单独的话题是电子游戏中的战利品箱(lootbox),即含有随机内容的付费礼包。发表在PLOS ONE上的一项针对7422名玩家的调查显示,战利品箱消费与问题赌博症状之间存在关联,且这种关联明显强于普通游戏内购买。关键就在于随机性。比利时和荷兰已将战利品箱作为赌博形式进行监管。虽然因果关系尚未确定,但从年龄门槛角度看,差异并不大:"付费-碰运气"的机制早在成年之前就已被掌握。
谁在真正为这场狂欢买单
这就引出了核心问题——收入结构。
该行业的公开说辞建立在大众休闲客户的形象之上:数百万人小额投注,有人赢钱,皆大欢喜。但数据却讲述着另一个故事。
Heather Wardle及其同事分析了英国长期跟踪研究中常规投注者的支出情况。分布极不均衡:大多数游戏类型的基尼系数超过0.70。占比14.1%的问题赌博参与者贡献了全部总支出的43.5%,而在在线赌场方面,这一群体贡献了超过80%的收入。彩票对这一群体的依赖度则明显较低。
Gemini Research的研究呈现出更为鲜明的画面,该研究由康涅狄格州心理健康与药物滥用部门以120万美元委托开展。该州1.8%的居民存在赌博问题,约5万人。他们贡献了彩票收入的12.4%,以及体育博彩收入的51%。在所有合法赌博类型中占21.5%。如果加上"高风险"类别(另外4.9%的人口),那么不到7%的州居民贡献了约71%的全部合法博彩收入。
《柳叶刀》委员会从产品角度切入,得出了一致的结果。游戏障碍可能影响15.8%的成年人和26.4%参与在线赌场和老虎机的青少年,以及8.9%的成年人和16.3%参与体育博彩的青少年。绝对数字方面——约8000万患有游戏障碍的成年人,以及约4.487亿遭受游戏相关伤害的人。
三组独立数据指向同一结论:增长最快的产品,恰恰是最依赖障碍性玩家的产品。这正是其商业模式的承重结构。
俄罗斯视角
在俄罗斯,同样的进程正在进行,只是监管速度有所不同。
《博彩公司评级》于2026年春季发布的年度研究报告估计,整个行业的博彩总收入约为1万亿卢布,同比增长12.6%。其中5983亿卢布来自非法市场,也就是说近60%的市场处于灰色地带。而在地下市场中,线上赌场贡献了4188亿卢布,博彩公司仅贡献1795亿卢布。
接下来的情况更加耐人寻味。2025年至少下注过一次的俄罗斯人有1300万,与上年基本持平,仅增长0.3%。新客户数量则暴跌34.6%,降至170万。但每周至少下注一次的活跃玩家却增加了9.6%,达到690万人。平均投注额从1750卢布增至1890卢布。
也就是说,市场已停止横向扩张,转而开始纵向深耕。
玩家自身也证实了这一转变。将博彩视为固定额外收入来源的人群占比在一年内从15.3%升至19.1%,而将其视为娱乐的人群占比则从53.1%降至47.9%。
政府同时从财政和医疗两个方面做出了回应。
2025年11月底签署、2026年1月1日起生效的法律规定:对投注额与奖金之间的差额征收7%的税,外加25%的利润税。体育专项拨款从2%提高到2.25%,2028年起将达到2.5%。财政部副部长阿列克谢·萨扎诺夫用直观的数字说明了这一变化:如果说以前预算每年从博彩公司和彩票中获得约10亿卢布,现在预计将略高于600亿卢布。税负增长了六十倍。
博彩行业大幅削减广告支出。改革前,博彩公司每年在推广和赞助合同上投入1000-1200亿卢布;据统一博彩监管局估计,到2026年夏中旬,这一数字可能下降70-75%。Fonbet已将营销支出削减40-50%,并预计利润将下降五到六倍。而据统一博彩监管局预测,行业整体营业额仅会下降4-5%。
这两组数字之间的差距,正是行业资金流向的答案所在。OLIMPBET发展总监康斯坦丁·古谢夫直言不讳地道出了战略方向:各公司将把重点转向留存营销——维护和深耕现有客户群,而非激进地吸引新玩家。
从2026年9月1日起,还将启动两项新措施。第一项是自愿禁赌机制:成年公民通过"国家服务"平台或多功能中心提交申请,进入统一博彩监管局登记系统,此后博彩公司、彩票机构、赌场和游戏厅既不能接受其投注,也不能向其发送广告。最短期限为十二个月,不可提前撤销。
这一机制比任何监管机构都古老。尤利西斯命令手下将自己绑在桅杆上,并用蜡封住水手的耳朵,采用的正是同样的逻辑:他不指望未来的自己能保持坚定,而是提前剥夺未来自己屈服的可能性。乔恩·埃尔斯特将这类"尤利西斯契约"解读为理性的悖论案例——通过自我限制来实现理性。禁令一年内不可撤销,这不是官僚主义的僵化,而是机制有效运作的必要条件。一根可以从内部解开的绳索,无法抵御塞壬的诱惑。
第二项是卫生部第666н号令,将病理性赌博成瘾(ICD-10编码F63.0)纳入"精神病学-成瘾医学"诊疗范围。赌博成瘾者将由精神病学-成瘾医学专科医生在强制医疗保险框架内免费诊治,与酒精和药物依赖患者享受同等待遇。
关于数据,有一点需要说明,而俄罗斯媒体几乎从不提及。国家杜马预算和税收委员会副主席卡普兰·帕涅什的估算在媒体上广为流传:多达12%的成年人口,约1300万人,可能患有严重的赌博成瘾,而其中仅有5-10%寻求帮助。
这一估算的前半部分与国际数据相差一个数量级——《柳叶刀》委员会评估成年人中问题赌博的患病率约为1.4%。而1300万恰好与至少下过一次注的人数吻合,这暗示了该数字的可能来源。不幸的是,后半部分听起来倒是可信的:对于非化学物质成瘾,前来求助的人寥寥无几——污名化程度很高,而在9月之前,专业化治疗在形式上根本不存在。
什么真正有效
研究人员讨论的措施清单相当乏味。但这恰恰是其优点所在:没有为禁而禁,只是针对具体机制进行精准干预。
默认保护机制。 罗格斯大学的莉亚·瑙尔所在团队每年分析新泽西州的所有投注情况,她发现只有1-4%的25岁以下投注者使用存款限额和自我排除功能。结论不言而喻:限额应该作为默认设置,而用户需要主动且有意识地选择关闭它。
反对意见也显而易见——这难道不是家长式作风吗?理查德·塞勒和卡斯·桑斯坦对此的回应是:原则上不存在中立的默认设置。存款栏位必须有某个数值,而这个数值是由某人选定的。如今做出选择的是那些收入随这个数字增长而增长的人。因此,问题不在于是否干预选择架构,而在于这种架构默认服务于谁的利益。
用摩擦取代无缝体验。 在决定下注和实际下注之间设置延迟,在存款到账时设置延迟,对实时投注进行限制。在澳大利亚,比赛开始后就无法通过应用程序下注——只能通过电话。这种做法看似过时,但当你想起"提前结算"和微额投注存在的目的时,就会明白其意义。摩擦及时创造了一个间隙,而只有在这个间隙中才可能产生反思。
诚实的界面设计。 不仅显示当前余额,还要显示本次会话中输掉的总金额。这甚至算不上禁令——只是拒绝继续隐瞒这一信息的做法。
广告 俄亥俄州禁止使用"免费"和"零风险"等表述,纽约州强制要求标注危害警示,英国在2022年禁止博彩公司广告中出现名人,意大利早在2018年就全面禁止了此类广告。
行业方面有其反驳理由。美国博彩协会代表乔·马洛尼将激进的用户拉新手段归因于竞争环境:合法运营商不仅要相互竞争,还要与非法平台竞争——后者界面同样出色,却没有任何限制。如果给合法产品增加摩擦成本,客户就会转向那些无人保护他们的地方。俄罗斯60%的灰色市场份额表明,这一论点并非空穴来风。
但这恰恰揭示了问题的本质。只要利润来自用户参与深度而非客户数量,行业就没有内在动力降低影响强度。这里的自我监管甚至算不上虚伪——而是结构性的不可能。要求企业主动削减构成其收入来源的东西,等于要求不可能完成的任务。这一责任应转移到监管机构、医疗机构,最后才是个人。绝不是按照人们通常认为的相反顺序。
结论
博彩行业利用的并非人性的贪婪——如果只是贪婪,反而更难操控。它针对的是每个人都具备且会自动启动的机制:可变强化、"喜欢"与"想要"的分离、控制幻觉、不愿承认沉没成本。这些都不是性格缺陷。它们都有科学文献记载,可在实验室中重现,并被精心嵌入产品设计——从老虎机在入口处的摆放位置,到恰好在用户停止打开应用时推送的通知。
这并不意味着玩家无需承担任何责任。解释不等于开脱,了解机制也不会把人变成机器。但责任是分摊的,数据提示我们如何更公平地分配责任。
英国的数据显示:14.1%的玩家贡献了43.5%的收入。康涅狄格州:1.8%的人口创造了体育博彩收入的一半。俄罗斯市场:客户数量没有增长,但收入在增长。这说明关于"负责任博彩"的讨论方向错了。负责任地游戏的客户几乎不给这个行业带来什么收益;从经济角度看,行业依赖的恰恰是那些已经失去负责任游戏能力的人。康德会称之为纯粹将人当作工具,很难找到比这更准确的表述来形容这种收入结构性依赖受害最深者的模式。
但这并不意味着为足球比赛下注就变成了罪恶,度假时去赌场就成了违法行为。这里只说明一点:我们所讨论的这种结构并非自然现象,而是一系列设计决策的总和。每一项决策都是由人做出的。这就意味着,每一项决策都可以重新审视。
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