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Leer original →La economía de los juegos de azar

Sobre quien pierde dinero apostando siempre se dice más o menos lo mismo: le faltó voluntad. Se dejó llevar, se entusiasmó, no supo retirarse a tiempo. Aristóteles llamaba a ese estado akrasia: cuando actúas en contra de tu propio entendimiento de cómo sería mejor actuar.
Una explicación antigua y, a su manera, honesta. También extremadamente conveniente para la industria: todo el problema queda ubicado dentro del sujeto. Voluntad débil significa que hay que arreglar la voluntad.
Sin embargo, detrás de la máquina tragamonedas, la interfaz de la aplicación de apuestas deportivas y la distribución del salón no hay tentaciones abstractas. Ahí hay varias décadas de ciencia aplicada: teoría del refuerzo, neurobiología de la recompensa, economía conductual, diseño de experiencia de usuario. La industria no comercia con la suerte, sino con el tiempo que una persona pasa jugando, y ha aprendido a estirar ese tiempo.
La escala dejó de ser marginal hace tiempo. La comisión de la revista The Lancet Public Health sobre juegos de azar estima las pérdidas netas de los jugadores —la diferencia entre lo apostado y lo pagado— en casi $700 mil millones anuales para 2028. Los juegos de azar en una u otra forma son legales en más del 80% de los países. Durante el último año, jugaron el 46,2% de los adultos y el 17,9% de los adolescentes del planeta.
Un invento de hace setenta años
La principal herramienta de la industria se inventó en un laboratorio.
En los años cincuenta, Burrhus Frederic Skinner describió los regímenes de refuerzo: las reglas según las cuales una acción es seguida por una recompensa. Esta puede llegar tras un número fijo de pulsaciones, tras un intervalo fijo, tras un intervalo aleatorio o tras un número aleatorio de pulsaciones. El último régimen, con proporción variable, resultó ser anómalamente poderoso. El comportamiento que fija apenas se extingue: el animal presiona la palanca mucho después de que la recompensa dejó de llegar.
La razón es que un intento fallido no comunica nada. No significa "aquí ya no dan", sino "todavía no dieron". El siguiente aún puede acertar.
El propio Skinner citaba el juego de azar como ejemplo clásico de este régimen. También se le atribuye la afirmación de que podría convertir a una paloma en un jugador patológico.
El régimen de refuerzo es una característica del entorno, no del jugador. Lo establece desde fuera el diseñador de la máquina, y funciona más o menos igual en una paloma, una rata y una persona con dos títulos universitarios. La máquina es literalmente un dispositivo para implementar este esquema: la ganancia es posible en cualquier giro, pero no se sabe en cuál. Por eso una racha de pérdidas sostiene el comportamiento.
Todo lo demás es superestructura sobre este fundamento.
"Casi gané"
El truco más comentado es el efecto del "casi premio". Un resultado que aparenta ser una victoria, pero no lo es: dos símbolos iguales de tres, un rodillo que se detiene a una fracción del jackpot.
En 2009, el grupo de Luke Clark de Cambridge colocó a participantes con un simulador de máquina tragamonedas dentro de un escáner de resonancia magnética funcional. Resultó que los "casi premios" activan las mismas estructuras cerebrales asociadas con la recompensa que las victorias reales. Sin embargo, los propios participantes evaluaban estos resultados como más desagradables que una pérdida común, y sentían más ganas de seguir jugando.
Vale la pena detenerse en esta discrepancia. Contradice el modelo habitual del ser humano como criatura que busca el placer.
Kent Berridge y Terry Robinson propusieron ya en los años noventa distinguir dos procesos que el lenguaje cotidiano fusiona en uno: "gustar" —la respuesta hedónica— y "querer" —la relevancia motivacional del estímulo. Se distinguen no solo conceptualmente, sino también neuroquímicamente. El "casi premio" es un caso de manual: no gusta, pero se quiere más. La industria necesita lo segundo.
La farmacología confirmó la intuición. En un trabajo de 2016, 22 personas con adicción al juego y 22 del grupo de control realizaron la misma tarea dos veces: bajo placebo y bajo un bloqueador de receptores dopaminérgicos D2. En los adictos, la reacción a los "casi premios" estaba amplificada, y la intervención en el sistema dopaminérgico la modificaba.
Una salvedad que los textos divulgativos suelen omitir: el efecto no siempre se reproduce. En una revisión de 2020 con tres experimentos propios —en palomas y en humanos— los autores no encontraron confirmación. El mecanismo es más real que no, pero el debate sobre su fuerza no está cerrado. En la literatura sobre el juego esto ocurre con frecuencia: una señal clara a nivel cerebral y un panorama confuso a nivel conductual.
Hay muchas menos dudas sobre otro truco: la "pérdida disfrazada de ganancia". En algunas máquinas, una combinación se registra como victoria, se activan sonido y animación, pero el pago es menor que la apuesta realizada. Formalmente, el jugador ganó. De hecho, perdió dinero. El cerebro reacciona a la celebración, no a la aritmética.
El indicador para el cual todo está construido
Los ingenieros de la industria tienen una métrica de la cual se derivan casi todas las decisiones de diseño: time on device, tiempo frente al dispositivo.
La antropóloga Natasha Dow Schüll llevó a cabo trabajo de campo en Las Vegas durante quince años, desde convenciones de fabricantes de máquinas tragamonedas hasta reuniones de Jugadores Anónimos. Su conclusión principal es contraintuitiva: los asiduos de las máquinas no juegan por ganar. Juegan para entrar en un estado que ellos mismos llaman "la zona". Un trance donde desaparecen el tiempo, el dinero y la sensación del propio cuerpo. Aquí, ganar es más bien un estorbo, interrumpe el ritmo. El sentido está en continuar.
Si esto es así, el esquema habitual de "la persona arriesga para ganar" es erróneo en su fundamento mismo. Se juega por el proceso, en el cual el resultado es una pausa molesta. La economía de la industria está construida sobre el deseo del cliente de desaparecer.
La arquitectura de la sala trabaja para la misma métrica. Bill Friedman, ex gerente de dos casinos en Las Vegas Strip, analizó la estructura de más de ochenta establecimientos de Nevada y extrajo los principios del "diseño de juego": máquinas justo en la entrada, planificación laberíntica, techos bajos, ningún reloj ni ventanas. Ese mismo conjunto del que todos han oído hablar.
Aquí es donde la cosa se pone interesante. En los últimos treinta años, la industria se ha alejado considerablemente de ese canon. El diseñador Roger Thomas hizo exactamente lo contrario: techos altos, luz natural, navegación clara, y relojes antiguos directamente en la sala de juego. Este modelo se denominó "diseño de plaza", y en términos de retención de visitantes no tiene nada que envidiar al clásico. En un espacio confortable, la persona simplemente se cansa menos y permanece más tiempo por voluntad propia.
Dos filosofías arquitectónicas opuestas producen el mismo resultado. Resulta que la manipulación no tiene por qué ser represiva.
La ilusión de control y el precio de lo ya perdido
Luego entran en juego los sesgos cognitivos, que la psicología estudia independientemente de los casinos.
La "ilusión de control" —la tendencia a sobreestimar nuestra influencia sobre un resultado aleatorio— fue descrita por Ellen Langer ya en 1975. La "falacia del jugador" es la convicción de que después de una serie de fracasos debe llegar la victoria, aunque la probabilidad de cada evento siguiente no tiene memoria de los anteriores.
Ambos sesgos no solo se toleran en los casinos, sino que se alimentan activamente. La ruleta muestra obligatoriamente un tablero con el historial de números salidos: matemáticamente inútil, psicológicamente combustible puro. Las máquinas permiten elegir líneas y "detener" el rodillo. Esto no influye en absoluto en el resultado, pero mantiene la sensación de autoría.
El tercer mecanismo es la trampa de los costos hundidos. Cuanto más dinero, tiempo y esfuerzo se ha invertido, más difícil resulta salir: abandonar significa reconocer que lo invertido se gastó en vano. Investigadores japoneses compararon en un experimento de fMRI a 32 hombres con trastorno de juego y 37 personas del grupo de control. En los primeros, la sensibilidad a los costos hundidos está alterada, de ahí el camino directo hacia la "persecución de pérdidas", el intento de recuperarse aumentando las apuestas.
Aquí hay un matiz que a menudo no se tiene en cuenta: la trampa golpea con más fuerza a quienes se consideran expertos. Un jugador de póker o apostador que ha dedicado años a estudiar estadísticas percibe el abandono del juego como una admisión de incompetencia. La apuesta ya no se hace sobre el dinero, sino sobre la autodefinición.
El casino que vive en tu bolsillo
Todo lo descrito fue concebido para salas físicas. El smartphone no cambió la esencia, sino la densidad del impacto.
En el informe de la comisión de The Lancet, parte de las funciones de las aplicaciones de apuestas se denominan directamente "patrones oscuros" —técnicas de interfaz que explotan sesgos cognitivos en perjuicio del usuario. Una auditoría de diez aplicaciones británicas populares, realizada por Behavioural Insights Team, detectó entre otras cosas:
- registro sin verificación efectiva de edad;
- los montos de depósito y las cuotas predeterminadas son notablemente superiores a los mínimos: el clásico efecto ancla;
- depósito y apuesta en un solo clic;
- herramientas de autoexclusión escondidas en lo profundo del menú;
- exigencia de saldo mínimo en la cuenta para retirar fondos;
- oferta de una nueva apuesta que aparece inmediatamente después de la anterior;
- ausencia en pantalla del monto perdido durante la sesión;
- notificaciones que crean urgencia sobre bonos "por tiempo limitado";
- cuentas difíciles o imposibles de cerrar definitivamente.
Mientras tanto, la mecánica se ha acelerado. Las apuestas deportivas fueron históricamente un juego de azar lento: apostabas a un resultado y esperabas noventa minutos. Hoy existen apuestas en tiempo real sobre microeventos (quién sacará el próximo córner, si un jugador anotará un tiro libre), combinadas de una decena de estos microeventos y el "cashout" —cierre anticipado de la apuesta, decisión que se toma en segundos y bajo impulso emocional. La psicóloga Jamie Torrance de la Universidad de Swansea lo plantea así: las apuestas deportivas aún no son tan nocivas como una tragamonedas, pero avanzan en esa dirección.
También surgió algo que los casinos físicos nunca tuvieron: datos. La aplicación registra cuándo apuesta una persona, a qué, cuánto, después de qué resultados, a qué hora del día. Sobre esa base se decide qué oferta enviarle. Heather Wardle, quien presidió la comisión, propone imaginar que las tabacaleras supieran de cada cigarrillo fumado: cuándo, cuántos, bajo qué circunstancias.
El resultado práctico de esta personalización luce cotidiano. Una persona que decidió dejarlo hace dos semanas recibe una notificación con "diez apuestas gratis, solo por hoy".
Harry Frankfurt describió en un trabajo de 1971 la figura del adicto involuntario. Tiene un deseo de primer orden —consumir la sustancia— y un deseo de segundo orden: no querer desearlo. La voluntad, según Frankfurt, se define precisamente en ese segundo nivel; la adicción es la situación donde el deseo de primer orden triunfa a pesar de quién la persona quiere ser. La notificación se dirige exactamente al primer nivel y llega en el momento calculado según datos sobre cuándo la resistencia es más débil. Formalmente la libertad de elección permanece intacta: nadie obliga a hacer clic. En la práctica, la oferta está diseñada para eludir la instancia que es la única que convierte a la persona en autora de sus decisiones.
Un capítulo aparte son las cajas de botín en los videojuegos, paquetes de pago con contenido aleatorio. Una encuesta a 7422 jugadores publicada en PLOS ONE mostró una correlación entre el gasto en cajas de botín y síntomas de ludopatía, notablemente más fuerte que con las compras habituales dentro del juego. La clave está precisamente en el azar. Bélgica y los Países Bajos ya regulan las cajas de botín como una forma de juego de azar. La dirección de causalidad no está establecida, pero desde el punto de vista de la edad mínima la diferencia es escasa: la mecánica de "paga e intenta tu suerte" se aprende mucho antes de la mayoría de edad.
Quién paga realmente la fiesta
Aquí llegamos a lo fundamental: la estructura de los ingresos.
La retórica pública del sector se construye sobre la imagen del cliente casual masivo: millones apuestan pequeñas cantidades, alguien gana, todos contentos. Los datos dicen otra cosa.
Heather Wardle y sus colegas analizaron los gastos de participantes del estudio longitudinal británico sobre apostadores regulares. La distribución resultó extremadamente desigual: coeficiente de Gini superior a 0,70 en la mayoría de los tipos de juego. El 14,1% de participantes con signos de ludopatía generaban el 43,5% de todo el gasto bruto, y en casinos online más del 80% de los ingresos. En loterías la dependencia de este grupo es notablemente menor.
El panorama es aún más contundente en el estudio de Gemini Research, encargado por el Departamento de Salud Mental y Adicciones de Connecticut por $1,2 millones. El 1,8% de los residentes del estado tiene problemas con el juego, unas 50 mil personas. Representan el 12,4% de los ingresos de loterías y el 51% de los ingresos por apuestas deportivas. En todos los tipos de juego legal, el 21,5%. Y si se añade la categoría "en riesgo" (otro 4,9% de la población), menos del 7% de los residentes del estado genera alrededor del 71% de todos los ingresos legales del juego.
La comisión de The Lancet analiza desde el lado de los productos y obtiene un resultado coherente. El trastorno del juego puede afectar al 15,8% de los adultos y al 26,4% de los adolescentes que juegan en casinos online y tragamonedas, y al 8,9% de los adultos y al 16,3% de los adolescentes entre quienes apuestan en deportes. En cifras absolutas, unos 80 millones de adultos con trastorno del juego y alrededor de 448,7 millones de personas que experimentan daños relacionados con el juego.
Tres conjuntos independientes de datos coinciden en una cosa: los productos que crecen más rápido son aquellos que más dependen de jugadores con trastorno. Esta es la estructura portante del modelo de negocio.
El panorama ruso
En Rusia los mismos procesos avanzan con ajustes según la velocidad de regulación.
El estudio anual de Reyting Bukmékerov, presentado en la primavera de 2026, estima el ingreso bruto del juego de toda la industria en aproximadamente 1 billón de rublos, un 12,6% más que el año anterior. De esta suma, 598,3 mil millones corresponden al segmento ilegal, es decir, casi el 60% del mercado está fuera de la zona regulada. Además, dentro de la parte clandestina, 418,8 mil millones provienen de casinos online y solo 179,5 mil millones de casas de apuestas.
A partir de aquí comienza lo más curioso. Al menos una apuesta en 2025 la hicieron 13 millones de rusos, prácticamente la misma cantidad que el año anterior, un crecimiento de apenas 0,3%. El número de nuevos clientes, sin embargo, se desplomó un 34,6%, hasta 1,7 millones. Pero los jugadores activos, que hacen apuestas al menos una vez por semana, aumentaron un 9,6%: 6,9 millones de personas. La apuesta promedio subió de 1750 a 1890 rublos.
Es decir, el mercado dejó de crecer en extensión y comenzó a crecer en profundidad.
Los propios jugadores confirman este cambio. La proporción de quienes consideran las apuestas como un ingreso adicional permanente creció en un año del 15,3% al 19,1%, mientras que la proporción de quienes lo ven como entretenimiento cayó del 53,1% al 47,9%.
El Estado reaccionó desde dos frentes simultáneamente: el fiscal y el sanitario.
Desde el 1 de enero de 2026 entró en vigor una ley firmada a finales de noviembre de 2025: 7% sobre la diferencia entre apuestas y ganancias más 25% de impuesto sobre beneficios. Las contribuciones destinadas al deporte aumentaron del 2% al 2,25%, y desde 2028 serán del 2,5%. El viceministro de Finanzas Alexéi Sazánov ilustró el cambio con claridad: si antes el presupuesto recibía de las casas de apuestas y totalizadores alrededor de 1.000 millones de rublos al año, ahora se esperan poco más de 60.000 millones. La carga fiscal se multiplicó por sesenta.
El sector se contrajo en publicidad. Antes de la reforma, las casas de apuestas gastaban entre 100 y 120.000 millones de rublos anuales en promoción y contratos de patrocinio; para mediados del verano de 2026, según estimaciones del Regulador Único de Juegos de Azar, la cifra podría caer entre un 70 y 75%. Fonbet redujo su marketing entre un 40 y 50% y prevé una caída de beneficios de cinco a seis veces. El volumen de negocio en sí, según pronósticos de ЕРАИ, solo disminuirá entre un 4 y 5%.
La diferencia entre estas cifras es precisamente la respuesta a la pregunta de dónde está el dinero del sector. Y el director de desarrollo de OLIMPBET, Konstantín Gúsev, expone la estrategia sin rodeos: las compañías pondrán el acento en el retention-marketing —en la retención y desarrollo de la base de clientes actual, y no en la captación agresiva de nuevos jugadores.
A partir del 1 de septiembre de 2026 entrarán en vigor otras dos medidas. La primera: la autoexclusión voluntaria. Un ciudadano mayor de edad presenta una solicitud a través de Gosuslugi o los centros MFC y queda registrado en el sistema de ЕРАИ, tras lo cual las casas de apuestas, totalizadores, casinos y salas de máquinas no pueden aceptar sus apuestas ni enviarle publicidad. El plazo mínimo es de doce meses y no se puede revocar anticipadamente.
El mecanismo es más antiguo que cualquier regulador. Ulises, al ordenar que lo ataran al mástil y sellaran con cera los oídos de los remeros, actúa exactamente igual: no confía en su firmeza futura, sino que priva de antemano a su yo futuro de la posibilidad de ceder. Jon Elster analizó estos "contratos de Ulises" como un caso paradójico de racionalidad que se realiza mediante la autolimitación. La imposibilidad de revocar la prohibición antes de un año no es rigidez burocrática, sino condición de viabilidad. Una cuerda que puede desatarse desde dentro no protege de las sirenas.
La segunda: la orden del Ministerio de Salud №666н, que incluye la atracción patológica por los juegos de azar (código F63.0 según la CIE-10) en el protocolo de atención del perfil "psiquiatría-narcología". Los ludópatas serán atendidos por psiquiatras especializados en adicciones dentro del sistema de seguro médico obligatorio, gratuitamente, en igualdad de condiciones con pacientes con dependencia alcohólica y de drogas.
Y una aclaración sobre las cifras que las publicaciones rusas casi nunca hacen. En la prensa circuló ampliamente la estimación del vicepresidente del comité de presupuesto e impuestos de la Duma, Kaplan Panesh: hasta el 12% de la población adulta, alrededor de 13 millones de personas, podrían sufrir formas graves de adicción al juego, y solo entre el 5 y 10% de ellos buscan ayuda.
La primera mitad de esta estimación difiere de los datos internacionales en un orden de magnitud: la comisión de The Lancet estima la prevalencia del juego problemático entre adultos en aproximadamente 1,4%. Y la coincidencia de los 13 millones con el número de quienes hicieron al menos una apuesta sugiere de dónde pudo salir la cifra. La segunda mitad, lamentablemente, suena verosímil: quienes buscan ayuda por adicciones no químicas son casos aislados. El estigma es alto y la ayuda especializada, hasta septiembre, formalmente no existía.
Qué funciona realmente
La lista de medidas que debaten los investigadores es bastante aburrida. Y esa es su virtud: ninguna prohibición por el mero hecho de prohibir, solo intervenciones quirúrgicas en mecanismos concretos.
Protección por defecto. Lia Nower, de Rutgers University, cuyo equipo analiza anualmente todas las apuestas en New Jersey, descubrió que apenas entre el 1% y el 4% de los apostadores menores de 25 años utilizan los límites de depósito y la autoexclusión. La conclusión es evidente: el límite debería estar activado por defecto, y corresponder a cada persona desactivarlo de forma consciente y deliberada.
La objeción también resulta evidente: ¿no es esto paternalismo? Richard Thaler y Cass Sunstein respondían así: una configuración por defecto neutral simplemente no existe. Algún valor debe figurar en el campo de depósito, y alguien lo eligió. Hoy lo elige quien ve crecer sus ingresos junto con esa cifra. La cuestión, por tanto, no es si intervenir o no en la arquitectura de la elección, sino a qué intereses sirve por defecto.
Fricción en lugar de fluidez. Demora entre la decisión y la colocación de la apuesta, demora en la acreditación del depósito, restricciones a las apuestas en tiempo real. En Australia, una vez iniciado el partido, no se puede apostar desde la aplicación, solo por teléfono. El recurso parece arcaico justo hasta que recordamos para qué existen el "cash out" y las microapuestas. La fricción devuelve a tiempo ese espacio en el que únicamente es posible la reflexión.
Interfaz honesta. Mostrar no solo el saldo actual, sino también la suma perdida durante la sesión. Ni siquiera es una prohibición, simplemente negarse a ocultarla.
Publicidad. Ohio prohibió las expresiones "gratis" y "sin riesgo", New York introdujo advertencias obligatorias sobre los daños, el Reino Unido prohibió en 2022 que aparecieran celebridades en la publicidad de casas de apuestas, e Italia ya en 2018 prohibió por completo este tipo de publicidad.
La industria tiene un contraargumento. Joe Maloney, portavoz de la American Gaming Association, explica las tácticas agresivas de captación por el entorno competitivo: los operadores legales compiten no solo entre sí, sino también con plataformas ilegales donde la interfaz no es peor y no existen restricciones. Añade fricción al producto legal y el cliente se irá donde nadie lo protege. El 60% de mercado negro en Rusia demuestra que el argumento no es vacío.
Pero ese mismo argumento revela el fondo del problema. Mientras las ganancias crezcan por la profundidad del enganche y no por el número de clientes, el sector carece de incentivos internos para reducir la intensidad del impacto. La autorregulación aquí ni siquiera es hipocresía: es una imposibilidad estructural. Exigir a una empresa que recorte voluntariamente aquello de lo que dependen sus ingresos es exigir lo imposible. La tarea recae entonces en el regulador, en la medicina y solo en último lugar en la propia persona. De ningún modo en el orden inverso, como suele creerse.
Conclusión
La industria del juego no explota la codicia humana; trabajar con la codicia sería más complicado. Opera con mecanismos que todos poseemos y que se activan automáticamente: el refuerzo variable, la brecha entre "me gusta" y "lo quiero", la ilusión de control, la resistencia a aceptar lo gastado como perdido. Ninguno de ellos constituye un defecto de personalidad. Todos están documentados en la literatura científica, se reproducen en laboratorio y están cuidadosamente integrados en el producto: desde la ubicación de las máquinas junto a la entrada hasta la notificación que llega justo cuando la persona ha dejado de abrir la aplicación.
Esto no significa que el jugador no tenga responsabilidad alguna. Explicar no es justificar, y conocer el mecanismo no convierte a nadie en un autómata. Pero la responsabilidad se distribuye, y los datos sugieren cómo hacerlo de manera más justa.
Las cifras británicas: el 14,1% de los jugadores genera el 43,5% de los ingresos. Connecticut: el 1,8% de la población aporta la mitad de los ingresos por apuestas deportivas. El mercado ruso: el número de clientes no aumenta, pero el dinero sí. Esto significa que el debate sobre el "juego responsable" no se está enfocando en lo correcto. Un cliente que juega responsablemente apenas aporta nada a este negocio; económicamente, el sector se sostiene sobre quienes precisamente han perdido la capacidad de jugar de forma responsable. Kant lo habría llamado tratar al ser humano exclusivamente como un medio, y es difícil encontrar una formulación más precisa para un modelo donde los ingresos dependen estructuralmente de los más perjudicados.
Dicho esto, apostar en un partido de fútbol no se convierte en algo perverso, ni ir al casino durante las vacaciones en una infracción. Se desprende una sola cosa: la estructura de la que hablamos no es un fenómeno natural, sino la suma de decisiones de diseño. Cada una fue tomada por personas. Por tanto, cada una puede ser reconsiderada.
Fuentes (9)
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